Game mechanics explained: Tactical Combat System

Amiga Game
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Aged Code
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Game mechanics explained: Tactical Combat System

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A new element of the game has been handed to you, dear captains - combat! In it, using a Tactical Combat System you play against pirates (soon also against krakens. As you can guess, it will be a rich source of, yes, kraken tentacles! Finally! 😆)
Instead of a typical arcade-like mode present in many Amiga games where the player moves his "ship" with a joystick and constantly fires at the enemy, this element is turn-based. Those who already played AQUABYSS long time, know that it fits perfectly the pace and the genre of the game.

Let's take a closer look at it...

Both players and opponents have Action Points, which they use in two categories: Movement and Attack.
Note: The player has 4 AP. Pirate Sawfish class has 5 and Calmar class 4. This, however, may change in the future.


1. MOVEMENT
  • ImageMOVE UP. Moves the player vessel up by a certain distance.
  • ImageMOVE DOWN. Moves the player vessel down.
  • ImageMOVE LEFT. Moves the player vessel left. By reducing the distance between the player, the chance to hit the enemy increases. Keep in mind that this works both ways and the enemy shots will also be more accurate.
  • ImageMOVE RIGHT. Moves the player vessel right.
  • ImageEVADE. If the enemy fires upon the player and rolls a hit but the player assigned EVADE action, the evasion is taking place making the successful hit much more difficult (it still can hit the target, though). It does not matter to which position this action is assigned. It will be used on the enemy's successful hit. And once per hit so in order to defend against two hits you have to assign two EVADE actions.
  • ImageSKIP. If for some reason you decide not to take action then assign this icon to your slot during the planning. Please note, that if you end your turn with not spent Action Points then the computer will automatically assign SKIP(s) to your free slots.
  • ImageSURRENDER. If there is no other option than to surrender to the pirates and preserve your precious vessel, this is the last resort for any captain. Don't forget that a ransom will have to be paid for your life! (You didn't think pirates would be merciful and let you go for free, did you? 😉)
  • ImageFLEE. Even the bravest captain sometimes decides to make a "tactical retreat" 😅
2. ATTACK
Depending on the harpoon launcher class, the harpoon speed and chances to hit may differ. The more powerful its kinetic energy the better (but they are more costly).

Harpoon TypeDamagePenetrationSpeedMass
ImageLight1514? Knots/s25 kg
ImageClassic5050? Knots/s80 kg
ImageHull Piercing3575? Knots/s100 kg
ImageHigh Explosive12525? Knots/s140 kg
ImageHigh Piercing-High Explosive12570? Knots/s120 kg




2b. PASSIVE ATTACK (motion detection reactive shots)
Those shots are assigned by pressing and holding the left Amiga key and clicking on a harpoon type. During this action, you will see "radio waves" like symbol on top of the harpoon icon like this:
  • Image
Such a reactive shot icon will have a little radio waves symbol in the top-right corner:
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Aged Code
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Re: Game mechanics explained: Tactical Combat System

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3. How to cancel an assigned action
To remove an action, click the right mouse button on the selected icon.

4. End turn - Execute actions
When you spend all your Action Points, go to OTHER.. and select END TURN.


How the formula for hit/miss/evade works

You will see numbers that at first glance will make little sense (assuming you have the option SHOW DICE ROLLS enabled).
This is what influences the end result:
  • SUBMARINE SIZE. Note that this is not the visual size. What we see on the screen is only a representation of the real vessel's size. Although in pixels they differ very little, in fact, each ship is different in length, height, and width. All those numbers are taken into account when the probability of to hit is calculated. For example, the basic unit Prawn is the smallest of the submarines. Its length is 13,5 m, width 6 m, and height 7,7 m. Now let's compare it to Starfish, a fourth-class submarine: 27 m x 9 m x 14,4 m. As we can see, the size is almost double. It should be no surprise that hitting a bigger object is much easier than a smaller one. And there are other, much, much bigger units than Starfish.
  • HARPOON LAUNCHER CLASS. There are three classes so far. Each one of them has a different power (expressed in Joules):
    • POWERCARTRIDGE
      12000 J30
      15000 J40
      20000 J50
    Depending on the harpoon launcher and the weight of the harpoon itself, there will be a greater or lesser chance of hitting the target, as these factors affect speed. Note: This is a real formula for kinetic energy, not some fake imitation.
  • PLAYER ATTRIBUTES. PERCEPTION and LUCK can help in a more precise hit. MECHANICS will improve the power of the launcher, increasing the speed of the harpoon. When defending, on the other hand, PERCEPTION, NAVIGATION, and LUCK will help evade incoming projectile.
How the numbers work: Equal or less results in success. A higher number than the target means it is a miss.
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Aged Code
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Re: Game mechanics explained: Tactical Combat System

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marmacc
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Re: Game mechanics explained: Tactical Combat System

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Ein neues Spielelement steht euch, liebe Kapitäne, ab sofort im Spiel zur Verfügung - der Kampf gegen Piraten! Darin spielt ihr mit einem Taktischen Kampfsystem gegen Piraten (bald auch gegen Kraken, denn wie ihr euch denken könnt, wird dies endlich eine reiche Quelle von, ja, Kraken-Tentakeln sein! ENDLICH! 😆)


Anstelle eines typischen Arcade-Modus, wie er aus vielen Amiga-Spielen bekannt sein dürfte (Spieler steuert sein "Schiff" mit einem Joystick und feuert beständig auf den Feind) ist dieses Arcade-Element bei Aquabyss rundenbasiert. Diejenigen unter euch, die AQUABYSS schon lange spielen, wissen das dies perfekt zum Tempo und dem Genre des Spiels passt.

Sehen wir uns das Ganze genauer an...

Sowohl Spieler als auch Gegner verfügen über Aktionspunkte (im Folgenden als AP bezeichnet), die ihr in den folgenden beiden Kategorien einsetzen könnt- Bewegung und Angriff:
Hinweis: Der Spieler hat 4 AP. Die Piraten-Sawfish-Klasse hat 5 und die Calmar-Klasse 4. Dies kann sich jedoch in Zukunft auch noch ändern.


1. BEWEGUNG
  • ImageNACH OBEN. Bewegt das Spielerschiff um eine bestimmte Strecke nach oben.
  • ImageNACH UNTEN. Bewegt das Spielerschiff nach unten.
  • ImageNACH LINKS. Bewegt das Spielerschiff nach links. Durch die Verringerung des Abstands zwischen den Spielern erhöht sich die Chance, den Feind besser zu treffen. Denkt daran, dass dies in beide Richtungen funktioniert und die gegnerischen Schüsse auch genauer sind.
  • ImageNACH RECHTS. Bewegt das Spielerschiff nach rechts.
  • ImageAUSWEICHEN. Wenn der Feind auf den Spieler schießt und einen Treffer würfelt, der Spieler aber die Aktion "Ausweichen" zugewiesen hat, findet das Ausweichen statt, wodurch ein erfolgreicher Treffer viel schwieriger wird (er kann das Ziel aber immer noch treffen). Es spielt keine Rolle, welcher Position diese Aktion zugewiesen wird. Sie wird bei einem erfolgreichen Treffer des Gegners eingesetzt. Und zwar einmal pro Treffer. Um also zwei Treffer abzuwehren, muss man zwei AUSWEICHEN-Aktionen zuweisen.
  • ImageÜBERSPRINGEN. Wenn du aus irgendeinem Grund beschließt, nichts zu tun, dann ordne dieses Symbol deinem Slot während der Planung zu. Bitte beachte, dass wenn du deinen Zug beendest, ohne AP ausgegeben zu haben, der Computer automatisch ÜBERSPRINGEN es zu deinen freien Slots zuweist.
  • ImageAUFGABE. Wenn es keine andere Möglichkeit gibt, als sich den Piraten zu ergeben und das kostbare Schiff zu retten, ist dies der letzte Ausweg für jeden Kapitän. Vergiss nicht, dass für dein Leben ein Lösegeld gezahlt werden muss! (Du hast doch nicht geglaubt, dass die Piraten gnädig sind und dich umsonst gehen lassen, oder? 😉)
  • ImageFLIEHEN. Selbst der mutigste Kapitän beschließt manchmal, einen "taktischen Rückzug" anzutreten. 😅
2. ANGRIFF
Je nach Klasse des Harpunenwerfers sind die Geschwindigkeit der Harpune und die Trefferchancen unterschiedlich. Je stärker die kinetische Energie, desto besser. Aber das hat auch seinen Preis.

Harpunen TypSchadenDurchdringungGeschwindigkeitMasse
ImageLeicht1514? Knoten/s25 kg
ImageKlassisch5050? Knoten/s80 kg
ImageRumpf Durchdringend3575? Knoten/s100 kg
ImageHoch Explosiv12525? Knoten/s140 kg
ImageHohe Durchdringung-Hoch Explosiv12570? Knoten/s120 kg




2b. PASSIVER ANGRIFF (Bewegungserkennung, reaktive Schüsse)


Diese Schüsse werden zugewiesen, indem du die linke Amiga-Taste gedrückt hältst und auf einen ausgewählten Harpunentyp klickst. Während dieser Aktion siehst du ein "Radiowellen"-Symbol über dem Harpunen-Symbol, etwa so:
  • Image
Ein solches Symbol für einen reaktiven Schuss hat ein kleines Radiowellen-Symbol in der oberen rechten Ecke:
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marmacc
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Re: Game mechanics explained: Tactical Combat System

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3. Abbrechen einer zugewiesenen Aktion
Um eine Aktion zu entfernen, klicke mit der rechten Maustaste auf das ausgewählte Symbol.

4. Spielzug beenden - Aktionen ausführen
Wenn du alle deine Aktionspunkte verbraucht hast, gehe zu ANDERE... und wähle ZUG BEENDEN.


So funktioniert die Formel für Treffer/Fehlschuss/Ausweichen

Sie werden Zahlen nach den Schüssen sehen, die auf den ersten Blick wenig Sinn ergeben (Voraussetzung ist, Sie haben die OptionWUERFELANZEIGE in den Optionen aktiviert).
Dies hat Einfluss auf das Endergebnis:
  • U-BOOT GRÖSSE. Bitte beachten, dass dies nicht die visuelle Größe ist. Was man auf dem Bildschirm sieht, ist nur ein Abbild der tatsächlichen Größe des Schiffes. Obwohl sie sich in Pixeln nur wenig unterscheiden, ist jedes Schiff in der Tat unterschiedlich lang, hoch und breit. All diese Zahlen werden berücksichtigt, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet wird. Ein Beispiel. Die Basiseinheit Krabbe/Prawn ist das kleinste der U-Boote. Ihre Länge beträgt 13,5 m, ihre Breite 6 m und ihre Höhe 7,7 m. Vergleichen wir es nun mit dem Starfish, einem U-Boot der vierten Klasse: 27 m x 9 m x 14,4 m. Wie wir sehen können, ist die Größe fast doppelt so groß. Es sollte keine Überraschung sein, dass es viel einfacher ist, ein Objekt zu treffen, das mehr als doppelt so groß ist wie ein kleineres. Und es gibt andere, viel viel größere Einheiten als den Starfish.
  • KLASSE DES HARPUNENWERFERS. Bislang gibt es drei Klassen. Jede von ihnen hat eine andere Kraft (ausgedrückt in kinetischer Energie):
    • KRAFTMAGAZIN
      12000 J30
      15000 J40
      20000 J50
    Je nach Harpunenwerfer und Gewicht der Harpune selbst ist die Chance, das Ziel zu treffen, größer oder kleiner, da diese Faktoren die Geschwindigkeit beeinflussen. Hinweis: Dies ist eine echte Formel für die kinetische Energie, keine gefälschte Nachahmung.
  • SPIELER ATTRIBUTE. WAHRNEHMUNG und GLUECK können zu einem präziseren Treffer beitragen. Mit MECHANIK wird die Kraft des Werfers verbessert und die Geschwindigkeit der Harpune erhöht. Bei der Verteidigung hingegen helfen WAHRNEHMUNG, NAVIGATION und GLUECK dabei, ankommenden Geschossen auszuweichen.
So funktionieren die Zahlen: Gleich oder kleiner bedeutet Erfolg. Eine höhere Zahl als das Ziel bedeutet, dass es ein Fehlschlag ist.
marmacc
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Re: Game mechanics explained: Tactical Combat System

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